Kronoscopio Hololens
L'obiettivo principale dell'azienda è di valorizzare luoghi culturali, dimostrando come un'esperienza di fruizione innovativa basata su linguaggi interattivi e tecnologie all'avanguardia possa potenziare l'offerta culturale, attirando nuovi pubblici e rafforzando l'attenzione di quelli già esistenti.
Il progetto proposto prevede l'utilizzo della Mixed Reality e
dispositivi indossabili, la forma narrativa transmediale e
l'applicazione delle tecniche di gioco all'apprendimento attraverso
un serious game. Sebbene ci
siano già soluzioni presenti sul mercato che soddisfano i medesimi
bisogni individuati dalla proponente, ci sono alcune peculiarità
innovative che rendono il progetto unico.
In primo luogo, l'uso della tecnologia Mixed Reality rappresenta una
novità in campo museale e culturale. Questa tecnologia consente di
creare un'esperienza immersiva
per il visitatore, consentendo di apprendere attraverso un percorso
coinvolgente e divertente. Inoltre, l'utilizzo di dispositivi
indossabili consente di aumentare l'interazione con il contesto
circostante, e la forma narrativa transmediale consente di creare
un'esperienza di apprendimento personalizzata e coinvolgente.
In secondo luogo, l'impiego delle tecniche di gioco all'apprendimento
attraverso un serious game costituisce un approccio assolutamente
innovativo nell'ambito culturale. Questo metodo di apprendimento
consente di aumentare l'interesse e l'impegno del visitatore
nell'apprendimento, promuovendo una maggiore attenzione e
partecipazione attiva.
The company's main goal is to enhanceculturalplacesby demonstratinghow an innovative user experience based on interactive languages and cutting-edge technologies can enhance cultural offerings, attracting new audiences and strengthening the attention of existing ones.
The proposed project involves the use of Mixed Reality and wearable devices, the transmedia narrative form, and the application of gaming techniques to learning through a seriousgame. Although there are already solutions on the market that meet the same needs identified by the proposer, there are some innovative peculiarities that make the project unique.
First, the use of Mixed Reality technology represents a novelty in the museum and cultural field. This technology makes it possible to create animmersive experiencefor the visitor, allowing them to learn through an engaging and entertaining journey. In addition, the use of wearable devices allows for increased interaction with the surrounding context, and the transmedia narrative form allows for the creation of a personalized and immersive learning experience.
Second, the use of gaming techniques to learning through a serious game constitutes an absolutely innovative approach in the cultural field. This learning method makes it possible to increase the visitor's interest and engagement in learning, promoting greater attention and active participation.

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